23. Oktober 2016 Johannes Wolters

Die INDAChs Kritik von Jan Walter zu Laikas „Kubo – Der tapfere Samurai

Kubo kuemmert sich, seit dem Tod seines Vaters, um seine Mutter und unterhaelt seine Zuhoerer im nahegelegenen Dorf als Geschichtenerzaehler. Er besitzt magische Kraefte und seine Mutter warnt ihn vor seinem Grossvater, Moon King, und ihren boesen Schwestern, die
ihm bereits ein Auge gestohlen haben und es auch auf sein verbleibendes, zweites Auge abgesehen haetten. Aus Versehen beschwört er einen Geist
aus der Vergangenheit herauf und um das Geheimnis seines Vermaechtnisses zu lueften, begibt er sich auf die Suche nach einer magischen Ruestung. Mit Hilfe seiner Gefaerten, Monkey und Beetle, besteht er viele Gefahren und begegnet auf seiner Reise unheimlichen Kreaturen, wie einem riesigen Skelett.

Soviel zur Handlung. Dieses Jahr auf der SIGGRAPH gab es eine Veranstalung namens ‚“Kubo and the Two Strings“: One Giant Skeleton, One Colossal Undertaking‘, das sich dem ca. 5,5 Meter (18 feet) hohem Skelett und den damit verbundenen Problemen bei der Produktion eines Stop-Motion Filmes gewidmet hatte. Laika, die Firma die bereits Filme wie Coraline und auch die Boxtrolls mit aehnlicher Technologie gedreht hatte, musste sich damit auseinander setzten, wie sie eine solch grosse „Puppe“ herstellen und dann, mit entsprechendem Gewicht, animieren lassen koennte. All die bisherigen Produktionen hatten den 3D-Druck von Teilen ihrer Hauptdarsteller erlaubt, was bei dieser Groesse mit Sicherheit nicht mehr praktikabel ist. Bei der Groesse des Skeletts sind natuerlich auch die Sets, in denen sich die Darsteller bewegen, dementsprechend gross und lassen sich nicht mehr komplett mit „Miniaturen“ realisieren. D.h. bei manchen Shots waren der Boden und eventuell 2 bis 3 Meter der umgebenden Waende traditionell modelliert, waehrend alles ueber diese Hoehe hinaus gehendes ueber CG Elemente realisiert wurde. Das Problem die echten Gegenstaende mit den Computer Generierten so zu verbinden, dass dieser Uebergang nicht sichtbar ist, ist zwar aus anderen Filmprojekten bekannt, tritt aber bei Stop-Motion Produktionen (in dieser Form, der Set-Extension) eher selten auf.

Waehrend Aardman Studios noch eher fuer die traditionelle Stop-Motion Herstellung bekannt ist, hat man sich bei Laika von Anfang an eher mit der Einbindung von Computer-Technologie in diesen Prozess beschaeftigt. Frueher (vor ca. 15 Jahren) wurden noch oft sogenannte Animatronics fuer Close-Ups verwendet, weil CG noch nicht in der Lage war, die Details (Farbe, Haare, Federn) glaubhaft in einer Nahaufnahme zu rendern, und Puppenspieler oft wesentlich realistischere Mimik ueber Robotik in Echtzeit realisieren konnten. Heute stellt dies in der Regel kein Problem mehr dar. Bei einigen Shots fragt man sich, warum man ueberhaupt den gewaltigen Aufwand fuer Stop-Motion betreibt, wenn dann z.B. die Kamera ein gewaltiges Meer (gerendert in CG) zeigt und die Darsteller (in Stop-Motion aufgenommen) inklusive ihres Bootes nur noch wenige Pixel gross sind. Aber dies sind Details, die eher auf einer SIGGRAPH besprochen und beantwortet werden.

Der Film wurde von der Deutschen Film- und Medienbewertung mit dem Praedikat besonders wertvoll versehen. Neben der Handlung, der Identitaetsfindung eines Jungen, waren mit Sicherheit auch die wunderschoenen und ueberaus poetischen Bilder, die mit ihrer Liebe zum Detail vielleicht gerade bei Stop-Motion Filmen auftreten, mit fuer die Vergabe dieses Praedikats verantwortlich.

Jan Walter

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