Neuer internationaler Studiengang „Expanded Realities“ startet im Sommersemester 2019 an der Hochschule Darmstadt –

Virtual, augmented and mixed reality offer exciting new ways of creating and experiencing content. They will play a major role in the future of culture and entertainment, education and training, industry and science. Starting in Summer Semester 2019, the international Bachelor of Arts „Expanded Realities“ at Darmstadt University of Applied Sciences offers an innovative, interdisciplinary and praxis-oriented curriculum which integrates relevant artistic, technological, cultural and methodological dimensions of immersive media productions. The Expanded Realities Programme is taught in English language by a team of experienced lecturers with industry background. The Faculty ’s resources include state of the art software and hardware, a motion capturing studio, a game and virtual reality lab , fully equipped film and sound studios and a usability lab. During seven semesters the project based programme qualifies students for careers in the growing field of design, development, producing and marketing of virtual, augmented and mixed reality applications, such as VR/AR designer, VR/AR developer, VR/AR producer.

Im Film ‚Iron Man 3‘ wandert Robert Downey Jr. im Dialog mit seinem Computer durch die virtuelle Rekonstruktion eines Tatorts in seinem Wohnzimmer. Was 2013 noch Science Fiction schien, wird gerade mit erstaunlicher Geschwindigkeit Wirklichkeit. ‚Wir befinden uns in einem fundamentalen Umbruch‘, erklärt Prof. Dr. Frank Gabler, Leiter des neu gegründeten Studiengangs ‚Expanded Realities‘ an der Hochschule Darmstadt. „Durch die Innovationen in VR und Mixed Realities sind viele Schlüsseltechnologien aus den Laboren in unseren Alltag gelangt.“
Für viele Nutzer öffnet das neue Medienerlebnis einen Blick in bisher unbekannte oder schwer zugängliche Welten. Gabler, der seine akademische Laufbahn als Kernphysiker am CERN Institut in Genf begonnen hat, vergleicht die Situation mit den Anfängen des
Internets vor 20 Jahren. ‚Es geht um viel mehr als immersive Displays. Die neuen Geräte rekonstruieren und erweitern den realen Raum des Nutzers, erkennen gesprochene Sätze, Handbewegungen, sogar Blicke.‘ Die Rede ist von Geräten wie Microsoft’s HoloLens oder der im August erschienenen Magic Leap One. ‚Der Fokus auf Virtuelle Realität greift zu kurz. Die eigentliche Revolution besteht darin, dass die detaillierte Kenntnis des Nutzers und seiner Umgebung genutzt werden kann, um ihm maßgeschneiderte Inhalte zu liefern. Inhalte, die sich nahtlos in seine Realität einfügen.‘


Ab Sommer-Semester 2019 können sich Studenten im 7-semestrigen Bachelor Studiengang ‚Expanded Realities‘ auf die Gestaltung dieser neuen Mediengeneration vorbereiten. ‚Die Anforderungen an unsere Absolventen sind außergewöhnlich‘, erläutert Professor Gabler die Gliederung des Studiums in die drei Teilbereiche Wissenschaft, Gestaltung und Technologie. ‚Wer dieses Medium mitgestalten will, muss die systematische Arbeitsweise eines Wissenschaftlers mit der künstlerischen Kompetenz eines Interaktions- und Game Designers verbinden. Und das in einem Umfeld, in dem es bisher nur die technische Kompetenz von Spezialisten erlaubt, Innovationen von internationaler Relevanz zu entwickeln.‘
Gabler sieht den Mediencampus an der Hochschule Darmstadt in einer einzigartigen Position, diesen Anforderungen gerecht zu werden. ‚Die h_da ist traditionell design- und technikorientiert. Wir haben durch unsere Geschichte einen anderen Ansatz als die klassischen Kunst- oder Filmhochschulen, der nun richtig zum Tragen kommt. Statt uns an Bestehendem zu orientieren, denken wir viel mehr über unausgeschöpfte Potentiale nach, ohne Berührungsängste mit technischen Disziplinen. Unsere Studenten haben Zugang zu über 30 Laboren, vom Motion Capture Lab über Game-Labs bis zu professionellen Sound- und Film-Studios.‘
Der Mediencampus der Hochschule Darmstadt biete ideale Voraussetzungen für interdisziplinäres Arbeiten. ‚Sie finden hier die gebündelte Expertise aus Studiengängen für Interactive Media Design, Animation & Games, Sound & Music Production, Motion Pictures, Onlinejournalismus & Onlinekommunikation und Informationswissenschaften.‘ Englisch als Unterrichtssprache in einigen Studiengängen ziehe darüber hinaus viele internationale Studenten an. Unser Prinzip des ‚project based learning‘ führt die Studenten mit Lehrenden aus ganz unterschiedlichen Wissensgebieten zusammen und ermöglicht es ihnen, komplexe Projekte in heterogenen Kleingruppen praxisnah zu entwickeln. Unsere Studenten können so tragfähige, oft
internationale Netzwerke für’s Leben aufbauen. Gute Kontakte des Fachbereichs Medien in die Film- und Gamesbranche, sowie zu Industrie und Wirtschaft erhöhen die Berufschancen der Absolventen.
Der Studiengang bereitet Absolventen auf eine abwechslungsreiche, zukunftsorientierte Tätigkeit vor, mit Einsatzmöglichkeiten in Unterhaltungsindustrie, Museen, Medizin, Architektur oder produzierender Industrie. Gute Chancen sieht Prof. Gabler auch für Absolventen, die branchenübergreifende Anwendungen entwerfen wollen, etwa virtuelle Arbeitsräume für Bildung und Training.

Ob Games oder Medizin, Schule, Industrie oder Wissenschaft: Virtual Reality und die Erweiterte Realitäten (z.B. Augmented- oder Mixed-Reality) insgesamt stehen vor dem Durchbruch in fast jeden Lebens- und Arbeits-bereich. Bald werden sie zu unserem beruflichen und privaten Alltag gehören wie heute das Smartphone. Im internationalen Bachelor Studiengang Expanded Realities gestalten Studierende diese Zukunft mit. Sie konzipieren, entwerfen und entwickeln neue Welten und Anwendungen und tragen zu einer neuen Mediensprache bei. Sie beherrschen die technologischen Aspekte der Virtual-, Augmented- oder Mixed-Reality ebenso wie die Gestaltung und Konzeption von Erweiterten Realitäten und entwickeln darüber hinaus eine umfangreiches Verständnis für die ethischen und gesellschaftlichen Dimensionen des neuen Mediums.
Was kann ich nach dem Studium tun? Die Perspektiven sind sehr vielfältig und aussichtsreich, da immer mehr Branchen mit und in Erweiterten Realitäten arbeiten, darunter Medien, Games und Entertainment, Industrie, Wirtschaft und Wissenschaft.

Der Verlauf des siebensemestrigen englischsprachigen Bachelor-Studiengangs ist sehr praxisnah gestaltet. In den ersten Semestern des Studiums werden die wesentlichen technologischen, gestalterischen und wissenschaftlichen Grundlagen vermittelt. In den weiteren Semestern arbeiten die Studierenden in meist internationalen Teams an zunehmend komplexen Praxis-Projekten, mit zeitgemäßen Methoden und moderner Ausstattung – wie später im Beruf. Für das kommende Sommersemester 2019 endet die Bewerbungsfrist für Studieninteressierte am 15.01.2019. Der Studiengang nimmt danach regelmäßig zum Wintersemester neue Studierende auf.
Weitere Informationen zu Studiengang und Bewerbung findet man unter
https://er.mediencampus.h-da.de/
Kontakt: Prof. Dr. Frank Gabler, Studiengangsleiter „Expanded Realities“,
Hochschule Darmstadt,
Email: frank.gabler@h-da.de


Marwen AR Experience

Welcome to Marwen – In Theaters December 21

https://www.welcometomarwen.com

Screenplay by Robert Zemeckis and Caroline Thompson

Directed by Robert Zemeckis

This holiday season, Academy Award® winner Robert Zemeckis—the groundbreaking filmmaker behind Forrest Gump, Flight and Cast Away—directs Steve Carell in the most original movie of the year. Welcome to Marwen tells the miraculous true story of one broken man’s fight as he discovers how artistic imagination can restore the human spirit. When a devastating attack shatters Mark Hogancamp (Carell) and wipes away all memories, no one expected recovery. Putting together pieces from his old and new life, Mark meticulously creates a wondrous town where he can heal and be heroic. As he builds an astonishing art installation—a testament to the most powerful women he knows—through his fantasy world, he draws strength to triumph in the real one. In a bold, wondrous and timely film from this revolutionary pioneer of contemporary cinema, Welcome to Marwen shows that when your only weapon is your imagination…you’ll find courage in the most unexpected place.

The epic drama is produced by Oscar®-winning producer Steve Starkey (Forrest Gump, Flight), Jack Rapke (Cast Away, Flight), and Cherylanne Martin (The Pacific, Flight) of Zemeckis’ Universal-based ImageMovers banner produce alongside the director. It is executive produced by Jackie Levine, as well as Jeff Malmberg, who directed the riveting 2010 documentary that inspired the film.

POP/STARS – Opening Ceremony Presented by Mastercard | Finals | 2018 World Championship

The Opening Ceremony performance of K/DA – POP/STARS at the 2018 League of Legends World Championship in Incheon, South Korea, presented by Mastercard. Featuring Madison Beer, Miyeon and Soyeon of (G)I-DLE, and Jaira Burns. #Worlds2018

Start des Projekts „Applikationszentren V/AR“ Fraunhofer IAO, VDC und Animationsinstitut kooperieren in Verbundvorhaben

Fellbach, 12.11.2018

Das Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO, das Virtual Dimension Center (VDC) und das Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg wollen mit dem Projekt „Applikationszentren V/AR“ gemeinsam Anwendungshindernisse für Virtual Reality und Augmented Reality in der Wirtschaft beseitigen.

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind heute weltweit in aller Munde. Das Land Baden-Württemberg ist bereits seit den 90er Jahren in der Bundesrepublik ein exzellenter Standort für die Virtuelle Realität. Dies gilt sowohl für die Forschungsszene (Fraunhofer, Uni Stuttgart) als auch für die Anwendung in der Industrie und für die Kompetenzzentren des Landes (VDC Fellbach und St. Georgen).
Das Applikationszentren-Projekt hat sich vielfältige Aufgaben gesetzt: es wird darum gehen, insbesondere kleine und mittlere Unternehmen bei der Einführung und Anwendung neuer V/AR-Technologien zu unterstützen. Die nationale und internationale Sichtbarkeit von Baden-Württemberg als »V/AR-Land« soll befördert werden. Es gilt, die Interessen der Technologieanwender aus der Wirtschaft gegenüber den großen Herstellern durch Bildung einer kritischen Masse wirkungsvoll zu vertreten. Auch soll die V/AR-Gründerszene untereinander mit etablierten Unternehmen und Anwenderunternehmen vernetzt und stimuliert werden.
Zu diesem Zweck sind im Rahmen der Projektarbeiten zahlreiche Maßnahmen geplant. Zu diesen zählen unter anderem Anwendungsleuchttürme V/AR, ebenso V/AR-Werkstätten am IAO und am VDC, ein V/AR-Start-up-Forum, Match Making (auch im Sinne eines Anwender-Hersteller-Dialogs) sowie neuartige narrative Anwendungen, etwa für das V/AR-basierte Training.
Interessenten am Projekt sind dazu eingeladen, Kontakt aufzunehmen. Ansprechpartner sind Dr. Matthias Bues vom Visual Technologies Lab des Fraunhofer IAO, Marianne Ludwig vom VDC und Prof. Volker Helzle vom Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg.
Das Projekt mit der Bezeichnung „Applikationszentren Virtual und Augmented Reality“ wird vom Ministerium für Wirtschaft, Arbeit und Wohnungsbau Baden-Württemberg gefördert. In der Regierungspressekonferenz am 7. November 2017 gab die Landesregierung Maßnahmen und Budgets zur Umsetzung ihrer Digitalisierungsstrategie bekannt. Das Projekt ist ein Bestandteil der Initiative Wirtschaft 4.0, welche aus eben dieser Digitalstrategie hervorging. Die Laufzeit des Projekts beträgt zwei Jahre.

Profil Fraunhofer IAO
Wie arbeiten und leben Menschen in Zukunft? Zu dieser und ähnlichen Fragen forschen Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler am Fraunhofer-Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation IAO und bringen ihre Erkenntnisse ergebnisorientiert in die Anwendung. Die Expertinnen und Experten gestalten das Zusammenspiel von Mensch, Technik und Organisation ganzheitlich und kundenindividuell. Das Fraunhofer IAO unterstützt Unternehmen und Institutionen, Potenziale neuer Technologien zu erkennen, diese gewinnbringend einzusetzen und attraktive Zukunftsmärkte zu erschließen. https://www.iao.fraunhofer.de/lang-de/380-visual-technologies-lab.html

Profil VDC Fellbach
Das Virtual Dimension Center (VDC) ist Deutschlands führendes Kompetenznetzwerk für Virtuelles Engineering. Technologielieferanten, Dienstleister, Anwender, Forschungseinrichtungen und Multiplikatoren arbeiten im VDC-Netzwerk entlang der gesamten Wertschöpfungskette Virtuelles Engineering in den Themen 3D-Simulation, 3D-Visualisierung, Product Lifecycle Management und Virtuelle Realität zusammen. Die Mitglieder des VDC setzen auf eine höhere Innovationstätigkeit und Produktivität durch Informationsvorsprung und Kostenvorteile.
http://www.vdc-fellbach.de

Profil Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg
Das Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg hat sich seit seiner Gründung 2002 zu einer der erfolgreichsten und national wie international renommiertesten Ausbildungsstätten für Animation entwickelt. Das Institut bietet den Diplomstudiengang Film + Medien in den Schwerpunkten Animation und Interaktive Medien an. Die Ausbildung erfolgt praxisorientiert und projektbezogen. Als jährliches Highlight veranstaltet das Animationsinstitut seit 1994 die FMX – Conference on Animation, Effects, Games and Immersive Media. Die praktische Ausbildung am Animationsinstitut wird durch wissenschaftliche Forschungs- und Entwicklungsarbeit mit nationalen und internationalen Partnern ergänzt. Zu den erfolgreichen Initiativen gehört das EU-geförderte Projekt SAUCE (Smart Asset re-Use in Creative Environments), welches sich mit den Themen Lichtfeld Technologie, Maschinelles Lernen und automatisierter Asset Transformation für die Kreativindustrie befasst.
http://animationsinstitut.de

ART & TECH LAB erster Produktionsblock Animationsinstitut Filmakademie Baden-Württemberg (2018)

Im ART & TECH LAB des Animationsinstituts der Filmakademie Baden-Württemberg sammeln Studierende, Beschäftigte und Alumni möglichst vielfältige immersive Erfahrungen bei der Medienproduktion. Durch eigenes Erleben und über bestehende Lehrangebote hinaus beschäftigen sie sich mit Fragen immersiver Produktionen in der Schnittstelle zwischen Kunst und Technik. Die Zusammenarbeit mit dem Education Partner Samsung ermöglicht den Einsatz aktueller Technologien, wie z.B. Gear 360 und Gear VR oder auch produktionsunterstützender Devices, wie z.Bsp. Samsung FLIP oder Tablets. Somit können kreative Methoden erarbeitet, strukturiert und umgesetzt werden, um Interaktivität und Virtuelle Realitäten für mediale Produktionsprozesse zu erschließen und in die Planung von konkreten Produktionen einzubinden. Die Ressourcen des ART & TECH LAB stehen sowohl studentischen Produktionen der Filmakademie, als auch weitergehenden Produktionen des Animationsinstituts zur Verfügung. Als erstes Projekt wurde auf der FMX 2018 die Interactive VR Cinema Variante von „Conscious Existence“ (Marc Zimmermann) präsentiert. Im Juli 2018 fand im Rahmen des Semesterabschlusses „Schubert Meets Animation“ der erste umfangreicher 360-Grad-Produktionsblock und der prototypische Einsatz von AInim, Echtzeitanimation in einem neuronalen Netzwerk, statt. Die hier produzierten Formate fließen in Präsentationen im Rahmen der Research Fair (Oktober 2018) und der VR Experience Days (6.-8. November 2018) ein. Des weiteren ist zusammen mit ARTE ein Formatentwicklungsworkshop zum Thema „History und Spacial VR“ angedacht. Weitergehende Informationen zu den Projekten sind hier zu finden. Weitergehende Informationen: www.animationsinstitut.de/arttechlab

Entdecker- und Survival-Games, History, Mystery und Thriller: Das Medienboard unterstützt in seiner Herbstförderrunde Innovative Audiovisuelle Inhalte in Höhe von 655.000 Euro

Pressemitteilung vom 22. Oktober 2018

Berlin/Potsdam – Das Medienboard hat in seiner dritten Förderrunde 2018 acht Projekte im Bereich Innovative Audiovisuelle Inhalte mit 655.000 Euro gefördert. Darunter den zweiten Teil des Erfolgstitels „The Curious Expedition“ und eine VR-Experience zur Serie „Der Pass“ (Sky).

Helge Jürgens, Geschäftsführer Medienboard Berlin-Brandenburg: „Es freut uns zu sehen, dass die von uns geförderten Spiele so erfolgreich sind, dass die Entwickler*innen bereits an den Nachfolgern arbeiten. Und ‚Games meets Serie‘: Die Synergien mit klassischen Formaten werden immer häufiger entdeckt, wie die VR-Experience zur neuen Sky-Serie ‚Der Pass‘ zeigt.“

Das PC-Adventure-Game „The Curious Expedition“ von Maschinen-Mensch geht in die nächste Runde: „The Curious Expedition 2“ (150.000 Euro) ergänzt die bekannte Spielmechanik mit spannenden neuen Ideen. Maschinen-Mensch (Mitgründer des Indie-Game-Kollektivs „Saftladen“) erhielten für den ersten Teil zahlreiche Nominierungen und Preise, u.a. den Deutschen Entwicklerpreis, und konnten dank mehr als 150.000 Verkäufen ihre Förderung an das Medienboard zurückzahlen.

Ferne Welten lassen sich auch bei „Lost Ember“ (150.000 Euro) entdecken: In dem atmosphärischen Adventure-Game schlüpfen die Spieler in die Gestalt eines Wolfes und weiterer Tiere, die sie auf ihrer Reise treffen. Dabei gilt es, das mysteriöse Schicksal des Volkes der Yanrana zu lüften. Mooneye Studios wird für die Produktion des Games für PC und Konsole Teil der Berliner Indie Dev Community.

In dem Survival-Game „Lost at Sea“ von Headup (100.000 Euro) treibt der User mit seinem Boot auf die offene See hinaus und kämpft gegen Witterung, Hunger und Einsamkeit um sein Überleben. Die auszuführenden Handlungen sind als action-fokussierte Events gestaltet, bei denen Logik- und Kombinationspuzzles im Mittelpunkt stehen. Aufgabe ist es, mit den auffindbaren Ressourcen zu überleben und an Land zurück zu finden. Headup arbeitet für das Spiel für PC und Konsole mit Studio Fizbin zusammen.

Pagan Peak VR“, AnotherWorld VR (100.000 Euro), ist die Roomscale-VR-Experience zur Thrillerserie „Der Pass“. Bei Roomscale-Erlebnissen können Spieler*innen sich frei im Raum bewegen, während dies in der virtuellen Umgebung widergespiegelt wird. Die achtteilige Serie „Der Pass“ wird von Wiedemann & Berg produziert und erzählt die Geschichte eines österreichisch-deutschen Ermittlerduos, das rätselhafte Mordfälle im Grenzgebiet aufklärt. Die Ausstrahlung ist für 2019 auf Sky geplant. „Pagan Peak VR“ soll zum Start der Serie erscheinen und nimmt deren Erzählwelt auf: Der User macht sich auf eine dunkle Reise in die menschlichen Abgründe. Gefangen genommen vom Krampuskiller muss er tief in die Psyche des Mörders eindringen, um zu überleben.

In die Große Synagoge von Aleppo, die vor 1200 Jahren erbaut wurde, 1947 niederbrannte und während des syrischen Krieges 2015/16 vollständig zerstört wurde, führt uns die Roomscale-VR-Experience „Place“ von High Road Productions (25.000 Euro). Mithilfe von Photogrammetry und 3D-Modellierung werden die letzten schwarz-weiß-Fotografien von 1947 und damit auch der prächtige Bau, die Bewohner*innen und Geschichten der einstmals pulsierenden Handelsstadt wieder zum Leben erweckt. Die Auswertung ist in verschiedenen Museen und Bildungseinrichtungen geplant.

Die preisgekrönte (u.a. Rose D’Or) VR- und AR-Experience „The Enemy“ von Karim Ben Khelifa und Camera Lucida wird von Retune und Selektor (20.000 Euro) für den deutschen Markt koproduziert. „The Enemy“ lotet Feindbilder aus und verschiebt Perspektiven: Die interaktive VR-Installation platziert den User zwischen zwei verfeindete Kämpfer der Konflikte in El Salvador, Kongo und Israel/Palästina und lässt ihn durch seine Position die Situation beeinflussen. Das Projekt wurde bereits erfolgreich in Frankreich, Kanada, den USA und Israel gezeigt.

Die virtuelle Welt des Origamis entfaltet die Roomscale-VR-Experience „Paper Doll Origami“ (60.000 Euro) des Animations- und Visual-Effects-Studios, MovieBrats Studios in Koproduktion mit dem US-amerikanischen Transmedia Story Studio Little Giant Wolf. Die interaktive Experience lässt zwei User jeweils die Rolle eines Puppenmachers und einer Anziehpuppe einnehmen und sie beim eingeplanten Rollentausch unterschiedliche Beziehungsdynamiken durchleben. Der Perspektivwechsel soll das Bewusstsein und die Toleranz gegenüber anderen Individuen stärken.

Im Location-basierten Massive-Multiplayer-Game „Super Skuttle World“ von Tikaro (Prototypenförderung 50.000 Euro), betreuen und versorgen die Spieler kleine Kreaturen, die mittels Augmented Reality zunächst die eigene Wohnung und dann die ganze Stadt bevölkern. Die Ressourcen werden dabei in der Umgebung gesammelt, wobei es kompetitiv aber auch kooperativ zugehen kann. Die Skuttles verkörpern das Prinzip von „Pokémon Go“ und verknüpfen dies mit Basenbau und einer Prise „Tamagotchi“. Dabei verschmilzt das Handy des Users mit dessen Umgebung zu einer eigenen Spielwelt.

Alle Förderentscheidungen finden Sie hier.

Die nächste Einreichfrist im Bereich Innovative Audiovisuelle Inhalte endet am 4. Dezember 2018.

Terminhinweis KÖLN: Clash of Realities 2018 gibt Einblicke ins diesjährige Programm

9th Clash of Realities Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games

November 12-14, 2018 |

For the ninth time the Clash of Realities international research conference will be offering the opportunity for an interdisciplinary exchange and dialogue. Experts from academia, science and research, economics, politics and the game industry will discuss pressing questions concerning the artistic design, technological development and social perception of digital games, as well as the spreading of games literacy.

Opening Day and Event, Nov. 12

The Clash of Realities will start off with the Young Academics Workshop, a conference pre-event featuring those who have recently entered the academic world. The workshop’s topic is „Reframing the violence and video games debate“.
10:00am – 5:30pm

The opening keynote will be given by Carolyn Petit after the young academics workshop. Carolyn Petit is the managing editor of Feminist Frequency and known for her work to actively foster a more equitable gaming landscape.
6:00pm – 8:30pm

Summit Day, Nov. 13

The conference continues with the “Summit Day” on Nov. 13, which will feature a compelling series of lectures on the topics of Game Development, Game Studies, Media Education, Film & Games and Diversity in Games:

> Game Development Summit: The Evolution of Visual Storytelling
> Media Education Summit: Inclusive Worlds of Games
> Game Studies Summit: Playing Utopia – Futures in Digital Games
> Film and Games Summit: Perspectives of Narrative Design
> Diversity in Games Summit: Gender and Sexuality

Main Conference Day, Nov. 14On the main day of the 2018 Clash of Realities conference, there will be an impressive collection of international speakers, including: Jesper Juul, Clara Fernández-Vara, Christopher Power, Christopher Ferguson and Cara Ellison.

Please note:
Attending the conference is free of charge, but admittance is limited on both days. Please register now, if you haven’t registered yet.
We are looking forward to welcoming you to the Cologne Game Lab of TH Köln in November 2018!

Advice! The Experts Discuss Why VR Is Here To Stay

Is VR here to stay? Who is watching it? Is it getting easier to make? Should I be focused on AR (Augmented Reality)? Who is actually making money? If you find yourself asking these types of questions, then we hope that you’ll join us at this session, featuring a panel of experts who cover, invest in and analyze the emerging VR industry. Session sponsored by TheWrap

Speakers:

Phil Lelyveld; Entertainment Technology Center; USC School of Cinematic Arts

Steve Lukas; CEO, Across Realities

Frank Patterson; President, Pinewood Atlanta Studios

Malia Probst; Director of Brand Development, VRScout

Moderator: John Canning; Chairman, New Media Council, Producers Guild of America; VP, Interactive Experiences, NBC Entertainment

„AGE OF SAIL“ TO PREMIERE AT VENICE VIRTUAL REALITY and LAFF’S VR & IMMERSIVE STORYTELLING SHOWCASE

ABOUT “AGE OF SAIL“
Directed by Oscar-winning director John Kahrs (Disney’s Paperman), AGE OF SAIL is Google Spotlight Stories’ longest, most visually complex experience to date. 
 
Set on the open ocean in 1900, AGE OF SAIL is the story of William Avery (played by Ian McShane), an old sailor adrift and alone in the North Atlantic. When Avery reluctantly rescues a teen (played by Cathy Ang) who has mysteriously fallen overboard, Avery finds redemption and hope in his darkest hours. 
 
Google Spotlight Stories‘ AGE OF SAILwas produced with Chromosphere by Gennie Rim (duet, June, Dear Basketball) and David Eisenmann (Pearl, Son of Jaguar) and executive produced by Karen Dufilho and Jan Pinkava and includes production design by Celine Desrumaux and technical supervision by Cassidy Curtis. 
 
AGE OF SAIL is celebrating its World Premiere at Venice Virtual Reality at the Venice Film Festival this week.

SIGGRAPH 2018 für uns daheim: Die Live-Stream Mitschnitte vom Montag, 13. August 2018

Opening Ceremony

SIGGRAPH 2018 officially opens with a welcome from Conference Chair, Roy C. Anthony, remarks from the ACM SIGGRAPH leadership, and the presentation of the ACM SIGGRAPH Awards, which recognize individuals who have made a significant contribution to the computer graphics community through their research, teaching, service, or writing.

AWARD TALKS

Among the most prestigious of honors in computer graphics, ACM SIGGRAPH awards are presented to people who are leaders in the field, or destined to become so. The award talks session at the annual SIGGRAPH conference gives winners the opportunity to expound on their background and research.

„This session will focus on innovation, creativity, and community building that stemmed from the gathering of like-minded individuals at the SIGGRAPH conferences. Mary Whitton, Chair of the SIGGRAPH History Committee, will do a presentation entitled “Technology Innovations that Kickstarted Raster Graphics.” Darcy Gerbarg, Chair of the first SIGGRAPH Art Show in 1981, will present “How the SIGGRAPH Art Shows originated and why Tom Duff’s 1-page computer program was exhibited in the first art show.” Jan Searleman and Bonnie Mitchell, along with students Megan Miazgowicz, Amanda Glass, and Jack Spencer, will present „“Preserving the Past: SIGGRAPH Art Shows from 1980 to the present““ and showcase the new ACM SIGGRAPH Art Show Archive. „

This panel celebrates the first fully functioning 3D AR/VR system: real-time, see-through, stereo, perspective display; and two different head trackers: ultrasonic and mechanical (the “Sword of Damocles”).

VR@50: Reception Honoring Ivan Sutherland:

Babelsberg, Potsdam: VR NOW Con & Awards

The VR NOW Con & Awards are back in Potsdam, Germany on November 14+15! Let’s come together and celebrate this exciting VR-year of 2018. To foster the best possible discussions, we invite the brightest minds to share their wisdom on stage. As VR is part of a bigger picture we’re proud to announce that VR NOW Con & Awards are part of the newly formed MediaTech Con.

What is the MediaTech Con?

MediaTech Con is the key convention for future media technologies and why they are essential for other industries, manufacturing and trade. Together with Changing the Picture (CTPiX), we offer a common platform with pioneering talks and workshops within a two-day program in the film-studio grounds of Babelsberg. Creative visionaries meet technology experts and discuss the facts and trends about film, virtual and mixed reality, digital engineering or data visualisation. And the best thing:

For the price of one VR NOW Con & Awards ticket, you will have access to three complemental conferences!

This year we will focus on location-based VR, cinematic VR and applied VR. Location-based VR is nothing new, but it’s becoming more and more significant as an economically successful model. Since equipment is still expensive and consumers are only slowly adapting, the trend leads to location-based VR, which makes Virtual Reality experiences accessible to everyone. Cinemas, arcades, shopping malls and entertainment parks are already proving their investments worth.

Never heard of the term „Applied VR“? Well, we came up with it. And with it we are referring to VR technology applied to processes of the real world. For example VR apartment viewings, staff training or education enhanced with VR and VR prototyping in the automotive industry. Everything where the application of VR comes in handy, without limiting it to industrial VR only.

The CHANGING THE PICTURE Technology Conference discusses how storytelling and technology are intertwined. It showcases the newest expertise for technologies shaping content production and distribution for TV, cinema and internet. CTPIX18 is the 6th Edition of the highly specialized event with a growing community. CHANGING THE PICTURE addresses national and international participants from across the film, television and digital production sectors, ranging from storytellers to producers and creative technologists, as well as broadcasters and distributors.

Early Bird Tickets here!

Virtual-Reality-Film MindPalace im Wettbewerb der 75. Internationalen Filmfestspiele Venedig 2018

Pressemitteilung:

Ludwigsburg, 26. Juli 2018. MindPalace ist der erste Virtual-Reality-Kurzfilm der Filmakademie Baden-Württemberg, der in einem Wettbewerb der Internationalen Filmfestspiele Venedig laufen wird. Mit seiner Weltpremiere wird der Film, der von den Animationsinstitut-Studierenden Carl Krause, Dominik Stockhausen, Nikolai Maderthoner und Malte Stehr erschaffen wurde, in der Auswahl des Wettbewerbs Venice Virtual Reality der 75. Ausgabe der Biennale Cinema präsentiert. Read more

Vielfältig, international und aktuell: gamescom congress 2018 veröffentlicht Programm

• Über 30 Panels, Talks, Impulsvorträge und Keynotes verteilt auf fünf Themen-Tracks zu den Potenzialen von Computerspielen
• Europas führende Digital-Konferenz für Kulturschaffende, Pädagogen, Politiker, Wissenschaftler, Journalisten und Wirtschaftsvertreter
• Kongress als Fortbildungsmaßnahme für Lehrer und Pädagogen anerkannt

Eindrucksvoll unterstreicht der gamescom congress mit dem diesjährigen Programm seine Position als Europas führende Konferenz über die Potenziale von Computerspielen in einer digitalisierten Welt. In mehr als 30 Programmpunkten, verteilt auf fünf Tracks, werden unterschiedlichste Themen rund um digitale Spiele vorgestellt und diskutiert. Neben dem Einsatz von Games in der Bildung, geht es beispielsweise um Erinnerungskultur in Computerspielen, Jugendschutz, künstliche Intelligenz, Einsatzmöglichkeiten von Spielen in der Medizin oder juristische Fragestellungen zum Urheberrecht. Das aktuelle Programm ist ab sofort auf www.gamescom-congress.de einsehbar.

Eröffnet wird der gamescom congress in diesem Jahr durch Nathanael Liminski (Staatssekretär und Chef der Staatskanzlei des Landes Nordrhein-Westfalen), Henriette Reker (Oberbürgermeisterin der Stadt Köln), Katharina C. Hamma (Geschäftsführerin Koelnmesse GmbH) und Felix Falk (Geschäftsführer des game e.V.). Anschließend startet die hochkarätig besetzte Politik-Arena. In der „Debatt(l)e Royale“ debattieren Annegret Kramp-Karrenbauer (CDU), Lars Klingbeil (SPD), Nicola Beer (FDP), Jörg Schindler (Die Linke) und Michael Kellner (Bündnis 90/Die Grünen) aktuelle Fragen der deutschen Games-Politik – darunter die bundesweite Games-Förderung und die Bedeutung von eSports, aber auch aktuelle digitalpolitische Herausforderungen. Diese und viele weitere Themen werden in den anschließenden Keynotes, Impulsvorträgen und Panels in fünf Tracks vertieft. Der gamescom congress wird vom Land Nordrhein-Westfalen und der Stadt Köln gefördert. Read more

70th Emmy Awards Nominees: Outstanding Original Interactive Program – 2018

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