MIPCOM 2016 – Disruptive Storytelling: Weaving Narratives into VR

In partnership with SONY
VR promises a new wave of creativity for storytellers. But beyond the stunning experimental experiences we’ve seen, what are virtual reality’s practical applications for dramas or documentaries? How do we produce a coherent narrative for immersed viewers, and does gaming have best practices we can learn from? Hear from the experts in a session that will change the way you tell stories.

Speakers:
Nathan Brown, Senior Vice President, Development and Operations,
Discovery Communications, USA
Neil Graham, Executive Producer – Sky VR Studios/Sky Cinema Sky UK,
UK
James Milward, President / Executive Producer, Secret Location
(“Halcyon”), Canada

From Virtuality to Immersive Reality – MIPJunior 2016

Veröffentlicht am 16.10.2016

Digital technology has dramatically transformed kids content. Will the next disruptor be virtual reality—or will real, immersive experiences regain dominance? Maybe you won’t even have to choose. In this session, check out smart integrations of both virtual and immersive reality: Physical environments meet real-time interactive and virtual effects.

Speakers:
Catherine Fulton, Creative director for Marketing Strategy and Engagement,
Viacom Media Networks, USA
Henrietta Hurford-Jones, Director of Childrens, BBC Worldwide, UK
Helene Juguet, VP Busines+A1:L7
David Kleeman, SVP, Global Trends, Dubit, USA

 

Have a look: FMX 2016 – The Present and Future of Virtual Reality

Veröffentlicht am 28.06.2016

The panel discussion „The Present and Future of Virtual Reality“ with Neil Schneider (The ITA), Simon Benson (SCE WWS), Daniel O’Brien (HTC), Alon Melchner (Wakingapp), Dr Michael Madary (Johannes Gutenberg University Mainz) and Dr. Jon Peddie (JPR) was part of FMX 2016, which took place from April 26 to 29, 2016 in Stuttgart, Germany.

From the program:
Seemingly overnight, virtual reality has taken the world by storm with new technology, new experiences, and an industry-wide energy to make it work. VR experiences that were once only possible for tens of thousands of dollars can now be had for hundreds, and the industry is poised for mass adoption in the PC, mobile, and console markets. Grasping the technology is only the first step. What follows is a deeper understanding of how this will impact story telling, how we will experience our content, and what the ethical ramifications are if any.

Neue VR-Projekte am Animationsinstitut: Sonar, Longing For Wilderness, VR NOW

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Ludwigsburg, 07. März 2016. Das Animationsinstitut der Filmakademie Baden-Württemberg betritt mit seinen aktuellen Virtual Reality Projekten neuen Boden jenseits der klassischen Film- und Games-Produktion. Dabei bestätigt das Institut einmal mehr seinen Status als Motor für den Kreativstandort Baden-Württemberg und zeigt seinen Studierenden gleichzeitig neue Chancen im digitalen Entertainmentbusiness auf.15-07-01_AnimationsinstitutFilmakademieLogo

Ihren ersten Virtual Reality Film präsentierte die Filmakademie bereits letzten April: In Sonar erlebt der Betrachter durch die VR-Brille den dunklen Weltraum hautnah und jagt im Inneren einer Drohne dem Signal eines Asteroiden hinterher. Realisiert haben den immersiven 360° Film die Animationsstudenten Philipp Maas und Dominik Stockhausen. Bei der Entwicklung konnten sie auch auf die exzellente technische Infrastruktur des Animationsinstituts zurückgreifen. Inzwischen wurde Sonar auf mehreren Festivals ausgezeichnet, unter anderem mit dem Sonderpreis Computeranimation des Deutschen Multimediapreises mb21, und ist außerdem kostenlos im schnell wachsenden GearVR Store zum Download verfügbar. Das bis jetzt wichtigste Ereignis für Maas und Stockhausen war aber die Teilnahme am Sundance Film Festival in Utah im Januar 2016, wo ihr Projektim Rahmen des  New Frontier Programms ausgestellt wurde. Als Teil des 10-jährigen Jubiläums von New Frontier wird Sonar im April sogar im MoMa in New York zu sehen sein.

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